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Hello Kitty es amor

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La filosofía

“Small gift, big smile”. Tal es la sencilla frase con la que seducen las 3,000 boutiques Sanrio alrededor del mundo, cuyos precios en su catálogo de 50 mil artículos oscilan entre los 0.50 y los 50,000 dólares. Accesorios para iPhone diseñados por Tokidoki (estuche de Kitty disfrazada como Bastardino, el famoso perro-cactus del artista italiano Simone Legno). Capuchas para bastones de golf de Chococat. Edición de Monopoly de Hello Kitty. Figuritas de Lladró con los personajes esenciales de Sanrio. “El corazón de nuestro negocio está en dar regalos”, dice el sumario corporativo de Sanrio Europa. “Sanrio provee un vehículo a los jóvenes y a los jóvenes de corazón para expresar sus sentimientos ante sus amigos y familiares —cada producto Sanrio conlleva un mensaje de amistad y felicidad”. En un mundo donde el marketing apunta a nuestros valores, emociones y esperanzas esenciales —explotado ad nauseam en campañas publicitarias masivas por empresas como Coca-Cola, Nike y Volkswagen—, resulta lógico desconfiar de las intenciones detrás del imperio Sanrio. Después de todo, una compañía con una salvaje oferta de merchandising que incluye bolsos, bolsas, carteras, backpacks, maquillaje, sábanas, cobijas, almohadas, cunas, estuches para smartphone, cualquier pieza de ropa imaginable para mujeres, niños y bebés, joyería, relojes, juguetes y juegos de mesa, es un negocio capitalista que busca reafirmarse en su objetivo fundamental: profit. Las boutiques en México se ufanan en sus figuras de peluche gigantes de Kitty, ¡las cuales valen entre $2,000 y $5,000 pesos! Una bolsa de plástico las cubre y en un letrero escrito a mano junto al monigote se lee: NO TOCAR. ¿Ese es el mensaje de “amistad y felicidad” que desea comunicar Sanrio, uno que solo es accesible con varios miles de pesos en crédito? Mis más agrios argumentos se desarman cuando “el efecto Kitty” estalla en el receptor de un regalo Sanrio. Es imposible que una niña que estrena algo de Sanrio no sonría, grite, rompa en júbilo al abrir la bolsa y tocar con sus manos ese imposiblemente adorable objeto de culto japonés. “Small gift, big smile”: la promesa se ha cumplido.

La creación

El Sr. Shintaro Tsuji, huérfano de madre desde los trece años, fundó Sanrio en 1960. Sin embargo Sanrio, esto es algo para considerar, no se llamaba Sanrio en los sesenta, y tampoco comercializaba mercancía con personajes. El nombre de la compañía de Shintaro-san era Yamanashi Silk Company, y vendía seda, sandalias y vegetales. En algún momento, Shintaro-san comprendió que al agregar un toque de kawaii a sus productos, estos se vendían más. Kawaii (かわいい) es una palabra japonesa que quiere decir “adorable”, y que en nuestra sociedad espanglishera solemos traducir como cute. Hay algo del alma del Japón que viene profundamente integrado en lo kawaii. El concepto nació con el Periodo Edo (que comprendió la época entre el siglo XVII y el XIX), y se materializó en las muñecas kokeshi. La gente de la época pensaba que estos juguetes, de cuerpos cilíndricos, cabeza redonda y por lo general desprovistos de brazos y piernas, poseían alma. Y además eran cute. Las kokeshi eran el foco del festival Hinamatsuri, donde se ofrecían rezos y cantos para la felicidad y la salud de las niñas. No sería sino hasta la segunda mitad del siglo XX que estos valores mágicos de lo kawaii crecieran en secundarias japonesas y acabaran convirtiéndose en un fenómeno masivo que impregnó la moda, el entretenimiento y el diseño japonés. De vuelta a Shintaro-san: a principios de los setenta investigó cuáles eran los animales más populares entre su clientela. Sin grandes sorpresas, ganaron el oso, el conejo y el gato. En 1972 convocó a varios diseñadores para crear personajes kawaii que le permitieran extender su línea de productos, y para 1973 había transformado la Yamanashi Silk Company en algo que simplemente llamó “Sanrio”. El primer engendro fue Coro Chan, el oso. En 1975 nacieron los amanerados Little Twin Stars y una conejita con caperuza, My Melody (la caperuza le cubre las orejas). Uno de esos diseñadores Una diseñadora, de nombre Yuko Yamaguchi, terminaría creando una gatita que vendría a cambiar la suerte de Shintaro-san…

El fenómeno

Hello Kitty, nombre con el que se conoce a Kitty White, inglesa de nacimiento, de signo Escorpión, soltera (obvio), 37 años, tiene una hermana gemela de nombre Mimmy y es descrita como “una alegre y feliz niña con un corazón de oro” que puede preparar galletas pero prefiere el pay de manzana de su madre. Tal es la descripción oficial de Sanrio para su creación más popular. Decir que el diseño de Kitty es minimalista es una subestimación: en aquel 1975, la primera Kitty estaba sentada y volteaba hacia la audiencia. Vestida con un overol azul y un moño rojo, carecía de boca —dice la leyenda urbana que es así porque “lo esencial es la vida se dice con el corazón”. La imagen oficial de Kitty apenas ha variado en casi cuatro décadas. De su primera pose muy sentadita, pasó a montar un avión y un delfín. En cuanto a su ropa, tardó diez años en cambiar de color de overol; a partir de los noventa se le vio portando diferentes accesorios, como un gorro, una blusa a rayas, y nada más. Para su veinte aniversario, los cambios se concentraron en variaciones del moño, y a partir del año 2000 no hay gran cosa que relatar. Lo cual no quiere decir que Hello Kitty no haya podido adaptarse a prácticamente cualquier esfera de la cultura… y el consumismo. Diseñadores como el mencionado Simone Legno o artistas plásticos (como el famoso ilustrador Gary Baseman), han hecho remixes de Kitty con iconos de la cultura pop como Astroboy o los Rolling Stones —Kitty con lengua de los Stones sí rockea. La casa Swarovski ofrece su delicada línea de productos femeninos con licencia de Sanrio (incluye una bolsa de 675 dólares más envío), y la diseñadora Kimora Lee Simmons fabrica joyería fina con artículos que alcanzan los 5,000 dólares. Ni qué decir de la Hello Kitty Stratocaster, producida por el afamado fabricante de guitarras Fender (en colores rosa y negro), o los cuatro tipos de vinos licenciados por Sanrio: uno espumoso (hecho con Pinot Noir), uno rosado (nombre clave: “Sweet Pink”), uno blanco (“Angel White”) y uno tinto (“Devil Red”). Kitty se ha disfrazado de Darth Vader, Daft Punk, Batman, Uma Thurman en Kill Bill… y vendida como juguete de colección. En este mundo, parece que todo es susceptible de ser transformado en merchandising de Hello Kitty.

El santuario

Aunque la marca japonesa regala sonrisas en 70 diferentes países, indudablemente son dos los epicentros del kawaii: el primero es la tienda Sanrio World en Tokio, localizada en el municipio de Chūō y adentro del distrito comercial de Ginza, una suerte de Rodeo Drive nipón. La Sanrio World Ginza es un piso entero no demasiado grande que, sin embargo, acumula en cinco boutiques diferentes 10 mil tipos de productos Sanrio. El otro es Puroland, el extravagante parque temático de Sanrio inaugurado en 1990, y que aparentemente hace eco al Disneyland gringo, pero en realidad lo reinventa con una sobredosis de kawaii. Su tamaño es unas diez veces menor que Magic Kingdom (apenas 45 mil metros cuadrados), y aunque no se trata de un parque de diversiones tradicional (no en el sentido occidental, al menos), dispone de algunas atracciones (como un paseo en bote). Puroland, sin embargo, es un complejo absolutamente techado, y basa sus entretenimientos en una especie de “experiencia Sanrio” que consiste en shows musicales con personajes (My Melody con piernas de persona real es algo bizarro), minifábricas (de dulces, pan, jugos, helados, chocolate), juegos de arcade y máquinas tragamonedas, así como restaurantes gourmet. Además del shopping obligado, sus principales atractivos incluyen la casa de Hello Kitty, el estanque de Keroppi y la cueva de Badtz Maru. El acceso cuesta 4,400 yens (aproximadamente 630 pesos) por adulto, y atrae a 1.5 millones de visitantes al año.

La lealtad

Shintaro-san construyó, inadvertidamente, un imperio de lo cute que cruza nacionalidades y lenguas. Sus diferentes propiedades son amadas por millones alrededor del globo. Lo interesante del caso quizá sea que, en Japón, Sanrio ha perdido un buen trozo de su participación de mercado. Aunque sigue en el top 5 de un prestigiado estudio anual que mide la popularidad de personajes animados de ese país, desde 1999 Sanrio gana menos dinero en Japón. La explicación de este fenómeno apunta a que la marca no ha sido capaz de crear una línea de personajes tan memorables como Hello Kitty. Yamaguchi, el padre de Kitty, le echa la culpa a su propia creación: “Ha sido tan popular que opaca el resto de nuestros esfuerzos”, le dijo a The New York Times en 2010. No obstante, las ventas de Sanrio en el extranjero crecen año tras año y han llevado las ventas anuales arriba de los 5 mil millones de dólares. Evidentemente, lo que en sus principios fue una marca infantil hoy capitaliza su popularidad entre mujeres veintañeras, treintañeras y cuarentonas. Lo que inició como un código de identidad entre las adolescentes japonesas en los setenta, veinte años después se transformó en un happening del Fashion Week, con Naomi Campbell presumiendo su fanatismo por Kitty frente a los fotógrafos de Elle y Harper’s Bazaar. Hoy, la tradición glamorosa persiste (como el famoso shooting de Lady Gaga personificando muy en su estilo a Hello Kitty), pero una idea más profunda se ha arraigado entre las consumidoras: nunca se es demasiado grande para portar un accesorio de Sanrio. Gracias a la aceptación social de este fenómeno (que quizá encuentra una analogía en consumidores varones, que compran sin empacho productos de Star Wars), cada vez es menos extraño ver a mujeres adultas mostrando con orgullo su estuche de Kitty para el iPhone, o una cartera de la boutique de Sanrio. Mi sospecha, más allá de la revuelta cultural, es que los productos de Sanrio son un pasaporte que lleva a sus consumidoras de vuelta a la infancia. Sanrio ha crecido con una buena parte de sus clientas que fueron niñas en los setenta, ochenta y noventa, clientas que continúan siéndolo y al parecer seguirán así hasta que mueran –y transferirán su lealtad por la marca a las nuevas generaciones. En este mundo de inseguridad, calentamiento global y crisis financieras, Hello Kitty y sus alegres comadres suponen un pequeño oasis de felicidad. Lo kawaii, lo cute, como un hermoso recordatorio diario de los tiempos más felices de cualquier persona. Hello Kitty provoca eso en la gente. Hello Kitty es amor.

(Texto publicado en la revista Telehit para su edición inaugural, abril de 2013.)

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Un Xbox para gobernarlos a todos

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(Pasamos de “La caja idiota” a “La caja horrible”.)

Entras al sitio de Xbox y te saluda un texto que dice, en letras grandes: “Introducing Xbox One - The all-in-one entertainment system”. Así tal cual. Descarado. Sin mayores preámbulos. La octava generación de consolas de videojuegos que, parece ser el acuerdo general, arrancó con el lanzamiento del Wii U a fines del año pasado —y que ahora cobra forma con los inminentes ingresos del PlayStation 4 y el Xbox One al mercado—, empieza a evangelizar usuarios con frases que aluden al entretenimiento en general, y no al gaming en particular. Lo cual, claro, era de esperarse. Pero no deja de ser raro.

El 20 de febrero, Sony presentó el PlayStation 4 con la ambigua frase “Dale un vistazo al futuro”, que a mí me suena más a un poetuit masturbatorio de marketing que a una promesa real. La ambiguedad se concretó el día de la conferencia cuando lo único que mostró Sony fue un control multitouch y no el resto del hardware. Es el colmo de la especulación: hablar de darle un vistazo al futuro y acabar mostrando un remix del Dual Shock. Vaya, ni cuando el Godzilla de 1998 encubrió el diseño del monstruo habíamos visto tanto secretismo mamón.

Por su parte, Microsoft salió el 21 de mayo a decirnos: “El sistema de entretenimiento todo-en-uno”, frase que peca, por supuesto, de no tener nada de original. El todo en uno es el sueño de opio que hombres bugas y gadgetólogos han tenido desde hace al menos un siglo, un gadget multiusos con tantas herramientas que resulte abrumante. Algo como esto:

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(Acá hay más ejemplos.)

En mi novela de 2001, Pixie en los suburbios, el personaje principal se burla de esta obsesión por acumular funciones: 

Somos la Generación Minitecnofetichista. Y si tiene más mierdas encima, excelente. Si un solo aparato es capaz de realizar docenas de funciones para las que no fue pensado en un principio, maravilloso. Somos la Generación Multimediaminitecnofetichista De Mierda. Podríamos ver cintas de VHS en un fido y hacer llamadas por un teléfono, pero estamos obsesionados por lograr que las cosas funcionen al revés, es decir, hacer llamadas por el fido y ver películas por el teléfono.

Sé que lo moderno, y lo lógico, es adoptar el todo-en-uno. Vean el iPhone y cualquier smartphone medianamente decente: es agenda, libreta, reproductor de música, cámara fotográfica, nevegador de internet y mensajero instántaneo en uno. Nadie se queja, pues es realmente práctico tener “todo” ahí, calentándose en la comodidad de nuestros bolsillos. A veces lo que menos se usa es el teléfono, pero igual se nos ha quedado decirle, ejem, “teléfono”. Y de nuevo: nadie se queja. Todos nos hemos adaptado muy rápidamente a emplear smartphones. No conozco a nadie, fuera de algún hipster que quiere probar algo, que busque regresar a los viejos celulares con pantalla monocromática y cuyo killer feature es el juego de “viborita”. Puaj.

Sin embargo, cargar con un gadget todo-en-uno ha cobrado su cuota. Rentas más altas que con el tradicional (y ahora en proceso de extinción) teléfono fijo de casa. Trastornos psicológicos como el Síndrome del Miembro Fantasma. Matrimonios que acaban a punta de Whatsapp. Miles de millones de horas-hombre invertidas en pantallitas de 3.5 pulgadas —con Retina Display, eso sí.

La séptima generación de consolas de videojuegos, una que empezó su largo peregrinaje en el año 2005 y que incluyó al Wii, el Xbox 360 y el PlayStation 3, tuvo muy en mente esta moderna obsesión por el todo-en-uno. Quizá aquellas máquinas no estaban preparadas en un principio para ser navajas suizas digital, pero se fueron adaptando en el camino a las realidades del entretenimiento en línea: películas, música, minijuegos on demand, redes sociales… todo se fue montando en el camino. 

Corte a: un hardware de $5,000 pesos que pasa más tiempo reproduciendo películas en cuentas Netflix de $99 pesos al mes. Quizá los precios de los juegos tienen que ver: ¿pagar $1,000 pesos por otro FIFA u otro Madden con mínimas variaciones? Pfff.

La otra innovación radicó en el gaming cinético (cinético viene de kinetic, no me odien). El Wii, todos lo sabemos, fue una locura de proporciones pop. Kinect vino a revolucionar ese primer paso que dio Nintendo. Y Sony pareció nunca entender de qué diablos se trataba todo aquello.

Ayer Microsoft confirmó que la octava generación de las consolas de videojuegos es un upgrade de la previa: Blu-ray, listo. Kinect, listo. Capacidades multimedia y online, listo. Fantasy Football, listo. Los juegos no fueron el alma de la presentación, y esto es algo que le duele a los gamers de abolengo, pero es la verdad. El nuevo Xbox es una central doméstica cuyo menú incluye trending topics, televisión y películas, música, apps y juegos. Skype, Netflix, Facebook, Twitter y el Canal de las Estrellas tendrán roles preeminentes. Ya no se trata de cuántos trillones de trillones de polígonos tienen los juegos, como en los viejos tiempos. Quizá porque los videojuegos ya no sorprenden como antes. Quizá porque la enorme mayoría de la humanidad es casual gamer. Quizá porque en el último lustro a la industria le quedó claro que no necesitas juegos complejos e inmersivos de $1,000 pesos cuando las masas prefieren pagar $12 pesos por Angry Birds. O jugar Candy Crush obsesivamente. Gratis. Desde Facebook.

Me retracto: los juegos complejos e inmersivos sí son necesarios, sí tienen mercado y sí seguirán adelante. Nuevos modelos de distribución se evaluarán, nuevos títulos y franquicias surgirán, y el hardcore gamer prevalecerá. La cuestión que me queda es: ¿qué tan relevante serán? Los videojuegos, cuya broma recurrente hace una década era aquella de “producen más dinero que las películas de Hollywood”, ahora son solo una parte más del complejo paisaje del entretenimiento. Industrias que antes no competían ahora pelean por ganar la atención y el tiempo de la audiencia. Por ser emocionalmente relevantes en la vida de los usuarios, de los consumidores.

No me malinterpreten: me gustó el Xbox One. Quiero uno. Y me queda claro que Microsoft, al igual que sus competidores, necesita un buen hardware actualizado para competir (porque su competencia es desalmada: Smart TVs, dispositivos iOS y Android, sin contar las consolas de Sony y Nintendo). Mis sentimientos van por otro lado: desde el Atari 2600 he amado los videojuegos, quizá por eso ahora veo con ojos melancólicos cómo una marca de gaming está saliendo del clóset como una marca de entretenimiento. No hay marcha atrás al mundo todo-en-uno. Ahora, la pelota está en la cancha de los usuarios: está en nosotros decidir si vamos a jugar videojuegos o vamos a desperdiciar un procesador de 8 núcleos en La rosa de Guadalupe.

  • k 26 notes

La oración de los venados

I

Hay que oler bien primero las hojas antes de comerlas, porque algunas son venenosas.

II

Hay que mirar bien el río y quedarse quieto antes de bajar a beber, para estar seguro de que no hay yacarés.

III

Cada media hora hay que levantar bien alto la cabeza y oler el viento, para sentir el olor del tigre.

IV

Cuando se come pasto del suelo, hay que mirar siempre antes los yuyos para ver si hay víboras.

(Horacio Quiroga, Cuentos de la selva)

  • k 10 notes
Chapter Two: The Honeymoon.

Chapter Two: The Honeymoon.

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¿Dorsai…?

¿Dorsai…?

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“If you could fight anyone who would you fight?”

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Star Trek deux, o cuando una obra de culto alcanza proporciones pop

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(Con spoilers y una jeva en calzones.)

Hace cuatro años, JJ Abrams nos calló el hociquito con un tremendo reboot en cine de esa venerable catedral de la ñoñería geek, Star Trek (la cual reseñé en su momento). A diferencia de las mamarrachas precuelas de George Lucas, Abrams logró la faena doble de celebrar la subcultura trekker con un filme que convenció a las hordas de fans añejos y conectó con las nuevas audiencias veintiañeras. Ahora entendemos por qué The Walt Disney Company le ha encargado el reboot de Star Wars.

En esta segunda entrega, Kirk y Spock de nuevo son el centro de atención, aunque ahora se ven un poco más experimentados, un poco más badass. El enemigo es una especie de terrorista metahumano (lo llamo “terrorista” porque primero madrea masivamente Londres y luego San Francisco) que ha pasado 300 años criogenizado y que responde al nombre de Khan. Bueh, hasta los que nunca fuimos fans de Star Trek sabemos que Khan es el némesis de Kirk, que en los ochenta fue interpretado por Ricardo Montalbán con este ridículo look tribal. El nuevo Khan es menos campy y más como un villano memorable de Bond: un poco ingenuo pero misterioso, hijuepú, con un plan oculto de dominación. No vi en 1982 The Wrath of Khan y no pienso verla ahora, así es que no tengo punto de comparación.

Kirk repite su papel de escuincle smartass con un toque de genialidad. Chris Pine, el actor con cara de Simba que tanto le gusta a las chicas, va derechito a ser el Mark Hamill de esta generación —es decir, engullido por un papel más grande que la vida. No veo que su carrera esté despegando en cintas más potentes que Star Trek, así es que me parece que correrá con la misma suerte del actor que dio vida a Luke Skywalker (estoy juntando universos —espero que este post no produzca un shock en el continuo espacio-tiempo). El nuevo Spock, Zachary Quinto, es un caso similar: su otro gran hit fue la chafísima serie de superhumanos Heroes, y de ahí en fuera no lo veo llevándose el rol principal de, no sé, The Great Gatsby.

Los dos, sin embargo, son el resultado de un casting perfecto. La química de este par de cabrones + un buen set de diálogos + una buena dirección escénica, crea una atmósfera ideal de camaradería y rivalidad. Spock y Kirk fueron diseñados para ser dos tipos bromantics, y JJ Abrams logra que Pine y Quinto se mantengan al nivel de Shatner y Nimoy, los actores originales —lo cual, ustedes deben saberlo mejor que yo, es un logro. Me parece genial que un newbie que no sabe bien a bien quiénes diablos fueron Shatner y Nimoy, se identifique con esta nueva generación y, con un poco de suerte, se levante y declare “estos son mi Kirk y mi Spock. Los otros viejos qué”.

Aunque en el pasado me he orinado en películas de JJ Abrams (más notablemente Cloverfield, que aún no le perdono), debo admitir que toma sus decisiones con calma y sabiduría. También parece revisar con toda tranquilidad sus guiones, los pule, deja reposar y finalmente acaban brillando —no por nada el tipo se tomó cuatro años entre uno y otro filme. Quizá Star Trek Into Darkness se sienta con demasiados “giros” en el guión, pero cada uno sirve para agregar más tensión al drama. Para mí un giro en el guión no es un asunto racional, no es un problema de buscar “lógica” o, por el contrario, “agujeros” en la historia. Como he establecido en el pasado, yo soy un espectador emocional, y si una película me toma por ese lado sé que me sentiré feliz. Explico lo que me sucedió con Star Trek Into Darkness: sin ser un especialista en el universo trekker, me vi enterrando las uñas al asiento ante la inminente muerte de Kirk; al enterarme de que un nuevo giro en la trama indicaba que había UNA POSIBILIDAD DE SALVAR AL HÉROE, me emocioné y me dio un rush extra sin necesidad de buscar una explicación plausible. Por supuesto, esto implica suspender la incredulidad, pero creo que es algo que no muchos directores son capaces de provocar en nosotros.

Que Abrams produzca ese efecto habla muy bien de su oficio. En algún momento Star Trek Into Darkness toma un ritmo increíble. La acción está impecablemente filmada. Los VFX, los visuales y emplazamientos de cámara son de primera. Es un entretenimiento de ciencia ficción muy fino. Muy inteligente. Tanto que, a mi parecer, rebasa a la Star Trek de 2009.

Los trekkers, por supuesto, se concentrarán horas en los detalles, los tecnicismos, los paralelismos con la serie original, los cameos y referencias… supongo que esta segunda entrega de Star Trek está plagada de easter eggs, lo cual es perfecto. Mírenlo así: Star Trek Into Darkness es capaz de otorgarle al aficionado hardcore el fan service que se merece y a la vez llenar salas de cine en verano con un entretenimiento pop y ligero… ¿no es eso un logro desbloqueado?

La única observación que mi novia y yo tuvimos fue: ¿qué pedo con los cambios de ropa de Kirk? ¿Por qué para desembarcar en un planeta alienígena se pone ropa de Zara? ¿Y por qué chingados aún existe Zara en el año 2254?

  • k 12 notes
Decapitados.

Decapitados.

  • k 4 notes
“Capítulo 19: El sorprendente Dr. Marvik”

“Capítulo 19: El sorprendente Dr. Marvik”

  • k 5 notes